โครงการแผนที่นำทางพัฒนากลไกและมาตรการพัฒนากำลังคนในการเป็น Regional Creative Content Hub ของไทย ตลอดห่วงโซ่คุณค่า: กลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และกลุ่มอุตสาหกรรมเกมและอนิเมชัน


หัวหน้าโครงการ


ผู้ร่วมโครงการ

ไม่พบข้อมูลที่เกี่ยวข้อง


สมาชิกทีมคนอื่น ๆ


รายละเอียดโครงการ

วันที่เริ่มโครงการ01/04/2023

วันที่สิ้นสุดโครงการ31/03/2024


คำอธิบายโดยย่อ

งานศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์โครงการเพื่อสร้างแผนที่นำทางเพื่อออกแบบกลไกและมาตรการพัฒนากำลังคนตลอดห่วงโซ่คุณค่า: กรณีศึกษากลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และกลุ่มอุตสาหกรรมเกมและอนิเมชันโดยมีคำถามหลักงานวิจัยใน 3 ประเด็นคือ (1) กลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์ เกมและอนิเมชันจะต้องมีการปรับตัวอย่างไรบ้างทั้งในมิติเศรษฐกิจและอื่นๆ เพื่อตอบโจทย์การเป็น Regional Creative Content Hub (2) แผนที่นำทางเพื่อการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพในกลุ่มอุตสาหกรรมเป้าหมายอย่างเฉพาะเจาะจงควรมีหน้าตาเป็นอย่างไร (3) ระบบนิเวศตลอดจนความสัมพันธ์ในเชิงระบบควรเป็นอย่างไรในแต่ละช่วงระยะของการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรม Creative Content ของประเทศ

จากการทบทวนวรรณกรรมเบื้องต้น พบว่า ข้อจำกัดสำคัญด้านการพัฒนากำลังคนและทรัพยากรมนุษย์ในสาขาภาพยนตร์ เกมและอนิเมชันในเบื้องต้นจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) เมื่อปี 2562 มีด้วยกันหลายประเด็น อาทิ

  1. การขาดบุคลากรในสายอาชีพด้านการสร้างสรรค์ (Creative Workforce) ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่เพียงพอทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ ได้แก่ การพัฒนาภาพยนตร์ (Development) เช่น ผู้อำนวยการผลิต ผู้กำกับ ผู้เขียนบทภาพยนตร์ เป็นต้น และการผลิตภาพยนตร์ (Production) เช่น ช่างภาพ นักแสดง ช่างตัดต่อ เป็นต้น
  2. การขาดบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญทักษะ/องค์ความรู้ด้านเทคนิคการผลิตใหม่ ๆ ที่ต้องอาศัยความรู้ด้านเทคโนโลยี การใช้โปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับการผลิตภาพยนตร์
  3. การขาดหลักสูตรเฉพาะทางในระดับอุดมศึกษาสำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์เป็นการเฉพาะ ทำให้การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์อาศัยการเรียนรู้ ผิด-ถูกระหว่างการทำงานจริงเป็นหลักซึ่งสร้างต้นทุนค่าเสียโอกาสเป็นอันมาก
  4. การเรียนการสอนของไทยในสาขางานเกม และอนิเมชันยังไม่มีรายวิชาหรือการอบรมฝึกฝนทักษะ coding ที่เพียงพอในระดับมหาวิทยาลัย
  5. หลักสูตรการเรียนในตลาดการศึกษาส่วนใหญ่มุ่งผลิตนักพัฒนาเกมแต่ไม่ได้สอนทักษะการบริหารจัดการธุรกิจและการทำการตลาด ซึ่งเป็นปัจจัยที่สำคัญต่อการอยู่รอดในอุตสาหกรรม

นอกจากนี้กลุ่มอุตสาหกรรม Creative Content ยังขาดภาพเชิงนโยบายที่ลึกลงไปในระดับแผนงานของแต่ละภาคส่วนที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนแผนงานที่ต้องดำเนินงานในแต่ละช่วงเวลาที่ร้อยเรียงกันเพื่อตอบโจทย์เป้าหมายภาพใหญ่ของประเทศ อันเนื่องด้วยมีหน่วยงานจากหลายภาคส่วนและหลายสังกัดดำเนินงานอยู่อย่างแยกส่วน

เพื่อได้มาตามคำถามหลักของงานวิจัย งานศึกษาครั้งนี้จึงมุ่งศึกษาเพื่อสร้างความเข้าใจอย่างรอบด้านและเป็นปัจจุบันมากกว่าผลงานศึกษาในอดีต งานศึกษานี้กำหนดวัตถุประสงค์หลักเพื่อศึกษาความเป็นไปได้และเสนอแผนที่นำทางในการเป็น Regional Creative Content Hub ของไทย ที่เป็นผู้นำในการสร้าง Digital Creative Content และพัฒนากำลังคนด้าน Digital Creative Content ของกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และกลุ่มอุตสาหกรรมเกมและอนิเมชัน โดยแบ่งเป็น 4 ประเด็น คือ

  1. ศึกษาโครงสร้างกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และกลุ่มอุตสาหกรรมเกมและอนิเมชันตลอดห่วงโซ่มูลค่า และอัตรากำลังคน ครอบคลุมบริบทของอุตสาหกรรมเป้าหมาย
  2. ศึกษาปัจจัยเชิงสถาบัน ระบบนิเวศซึ่งเป็นพื้นฐานและเงื่อนไขจำเป็นที่เอื้อต่อการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมเป้าหมาย
  3. วิเคราะห์ความเป็นไปได้ในการเป็น Regional Creative Content Hub ของไทย ที่เป็นผู้นำในการสร้าง Digital Creative Content และ พัฒนากำลังคนด้าน Digital Creative Content ของกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และกลุ่มอุตสาหกรรมเกมและอนิเมชัน
  4. ออกแบบและเสนอแผนที่นำทางในการเป็น Regional Creative Content Hub ของไทย และพัฒนากำลังคนตลอดห่วงโซ่คุณค่า รวมทั้งโครงสร้างและระบบนิเวศที่เป็นพื้นฐานและเงื่อนไขจำเป็น โดยความร่วมมือกับผู้ทรงคุณวุฒิระดับนานาชาติ หน่วยงานภาครัฐที่เกี่ยวข้อง และองค์กรวิชาชีพของกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และกลุ่มอุตสาหกรรมเกมและอนิเมชัน


ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับในระดับผลลัพธ์มี 2 มิติ คือ

  1. แผนที่นำทางในการเป็น Regional Creative Content Hub ของไทย และพัฒนากำลังคนตลอดห่วงโซ่คุณค่าด้าน Digital Creative Content ของกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์ รวมทั้งโครงสร้างและระบบนิเวศที่เป็นพื้นฐานและเงื่อนไขจำเป็น ที่ผ่านความเห็นชอบของ สภานโยบายการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติ 1 แผน
  2. แผนที่นำทางในการเป็น Regional Creative Content Hub ของไทย และพัฒนากำลังคนตลอดห่วงโซ่คุณค่าด้าน Digital Creative Content ของกลุ่มอุตสาหกรรมเกมและอนิเมชัน รวมทั้งโครงสร้างและระบบนิเวศที่เป็นพื้นฐานและเงื่อนไขจำเป็น ที่ผ่านความเห็นชอบของ สภานโยบายการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติ 1 แผน


ผลกระทบที่คาดว่าจะได้รับคือมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเป้าหมายเพิ่มขึ้น อย่างน้อย 5 แสนล้านบาทภายใน 5 ปี ข้างหน้า


คำสำคัญ

  • Digital Creative Economy
  • Film Game and Animation
  • Manpower development
  • การพัฒนากำลังคน
  • เกมและอนิเมชัน
  • ภาพยนตร์
  • เศรษฐกิจสร้างสรรค์


กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์


ผลงานตีพิมพ์

ไม่พบข้อมูลที่เกี่ยวข้อง


อัพเดทล่าสุด 2025-09-07 ถึง 11:09