การเพิ่มความสามารถทางการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ผ่านการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยแนวทางเกมมิฟิเคชัน

Conference proceedings article


ผู้เขียน/บรรณาธิการ


กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์


รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์

รายชื่อผู้แต่งชลธิดา ฤทธิเรือง, ภาคภูมิ จันทร์ศรี, ภาสพิชญ์ ชูใจ มิเชล

ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.)2024

หน้าแรก760

หน้าสุดท้าย775

จำนวนหน้า16

ภาษาThai (TH)


บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเพิ่มความสามารถของผู้เรียนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ผ่านการเรยี นรู้ แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานร่วมกับโปรแกรม Tinkercad 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ระหว่างกลุ่มที่จัดการเรียนการสอนรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานร่วมกับโปรแกรม Tinkercad กับกลุ่มที่ใช้การจัดการเรียนการสอนแบบปกติ เป็นการนำเอาเนื้อหาเทคโนโลยี IoT มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน รายวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผ่านวิธีการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยนำเกมมิฟิเคชันมาผสมผสานร่วมกับโปรแกรม Tinkercad กลุ่มตัวอย่างใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ระดับปวส.1 จากแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ และเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคพัทลุง ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ได้มาด้วยวิธีการเลือกแบบ เจาะจงและดำเนินการแบ่งนักศึกษาเป็น 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลอง และกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนการสอน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานร่วมกับโปรแกรม Tinkercad ส่วนกลุ่มควบคุมได้รับการจดั การ เรียนการสอนแบบปกติ ข้อมูลถูกเก็บรวบรวมเป็นระยะเวลา 5 สัปดาห์ จำนวน 20 ชั่วโมง โดยใช้แบบประเมินความสามารถใน การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยใช้ความรู้ด้าน IoT ผลการวิจัยชี้ว่า นักศึกษาในกลุ่มทดลองมีความสามารถในการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ความรู้ด้าน IoT หลังการเรียนสูงกว่าก่อนการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมี ความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ความรู้ด้าน IoT สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


คำสำคัญ

ไม่พบข้อมูลที่เกี่ยวข้อง


อัพเดทล่าสุด 2025-27-02 ถึง 00:00