ผลกระทบขององค์ประกอบที่ทำให้เกิดความกลัวในการออกแบบเรื่องราวในวิดีโอเกมต่อความท้าทายที่ผู้ใช้รับรู้และความพึงพอใจหลังเกม
บทความในวารสาร
ผู้เขียน/บรรณาธิการ
กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์
รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์
รายชื่อผู้แต่ง: Panasit Chaiyanan, Sakol Teeravarunyou
ผู้เผยแพร่: Inderscience
ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.): 2025
ชื่อย่อของวารสาร: Int. J. Human Factors and Ergonomics
Volume number: 12
Issue number: 2
หน้าแรก: 167
หน้าสุดท้าย: 181
จำนวนหน้า: 15
นอก: 2045-7804
eISSN: 2045-7812
URL: https://www.inderscience.com/info/ingeneral/forthcoming.php?jcode=ijhfe
ภาษา: English-United States (EN-US)
บทคัดย่อ
การศึกษาเชิงพื้นฐานนี้สำรวจว่าองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความกลัวสามารถส่งผลให้ผู้ใช้รู้สึกพึงพอใจหลังเหตุการณ์ตึงเครียด ซึ่งเป็นการตอบสนองเชิงบวกหลังจากทำภารกิจที่ท้าทายเสร็จสิ้น โดยไม่ต้องอาศัยแรงกระตุ้นทางกายภาพที่เร็วขึ้นหรือไม่ ต้นแบบเกมที่เน้นความปลอดภัยจากอัคคีภัยได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อทดสอบการตอบสนองทางปัญญาและอารมณ์ของผู้ใช้ 63 คน ใน 5 ระดับ (บ้าน) บ้าน A (รีเฟล็กซ์ต่ำ) และบ้าน B (รีเฟล็กซ์สูง) ทำหน้าที่เป็นตัวควบคุม บ้าน C, D และ E มีความต้องการรีเฟล็กซ์ตรงกับ A แต่มีความตกใจกลัว บรรยากาศที่มืดมิด และการบอกล่วงหน้าพร้อมการบ่อนทำลายตามลำดับ ในทุกสภาวะ การมีองค์ประกอบความกลัวเชิงบรรยายเพิ่มความเครียด ความพยายาม และความพึงพอใจหลังเหตุการณ์ตึงเครียดอย่างต่อเนื่องเมื่อเทียบกับค่าพื้นฐาน ผลการวิจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าความตึงเครียดเชิงบรรยายอาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมในเกมที่ปราศจากข้อผิดพลาดและบริบทการฝึกอบรมที่จริงจัง เนื่องจากลำดับที่แน่นอนและการผสมผสานระหว่างคำใบ้ในการเล่าเรื่องและปริศนาของ House E ทำให้การเปรียบเทียบระหว่างองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความกลัวแต่ละส่วนไม่สามารถตีความได้ว่าเป็นเหตุเป็นผล ซึ่งเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการสร้างสมดุลและการจัดการที่ชัดเจนยิ่งขึ้นในการศึกษาในอนาคต
คำสำคัญ
cognitive neuroscience, Narratives, Video game






