ผลกระทบขององค์ประกอบที่ทำให้เกิดความกลัวในการออกแบบเรื่องราวในวิดีโอเกมต่อความท้าทายที่ผู้ใช้รับรู้และความพึงพอใจหลังเกม

บทความในวารสาร


ผู้เขียน/บรรณาธิการ


กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์


รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์

รายชื่อผู้แต่งPanasit Chaiyanan, Sakol Teeravarunyou

ผู้เผยแพร่Inderscience

ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.)2025

ชื่อย่อของวารสารInt. J. Human Factors and Ergonomics

Volume number12

Issue number2

หน้าแรก167

หน้าสุดท้าย181

จำนวนหน้า15

นอก2045-7804

eISSN2045-7812

URLhttps://www.inderscience.com/info/ingeneral/forthcoming.php?jcode=ijhfe

ภาษาEnglish-United States (EN-US)


ดูบนเว็บไซต์ของสำนักพิมพ์


บทคัดย่อ

การศึกษาเชิงพื้นฐานนี้สำรวจว่าองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความกลัวสามารถส่งผลให้ผู้ใช้รู้สึกพึงพอใจหลังเหตุการณ์ตึงเครียด ซึ่งเป็นการตอบสนองเชิงบวกหลังจากทำภารกิจที่ท้าทายเสร็จสิ้น โดยไม่ต้องอาศัยแรงกระตุ้นทางกายภาพที่เร็วขึ้นหรือไม่ ต้นแบบเกมที่เน้นความปลอดภัยจากอัคคีภัยได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อทดสอบการตอบสนองทางปัญญาและอารมณ์ของผู้ใช้ 63 คน ใน 5 ระดับ (บ้าน) บ้าน A (รีเฟล็กซ์ต่ำ) และบ้าน B (รีเฟล็กซ์สูง) ทำหน้าที่เป็นตัวควบคุม บ้าน C, D และ E มีความต้องการรีเฟล็กซ์ตรงกับ A แต่มีความตกใจกลัว บรรยากาศที่มืดมิด และการบอกล่วงหน้าพร้อมการบ่อนทำลายตามลำดับ ในทุกสภาวะ การมีองค์ประกอบความกลัวเชิงบรรยายเพิ่มความเครียด ความพยายาม และความพึงพอใจหลังเหตุการณ์ตึงเครียดอย่างต่อเนื่องเมื่อเทียบกับค่าพื้นฐาน ผลการวิจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าความตึงเครียดเชิงบรรยายอาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมในเกมที่ปราศจากข้อผิดพลาดและบริบทการฝึกอบรมที่จริงจัง เนื่องจากลำดับที่แน่นอนและการผสมผสานระหว่างคำใบ้ในการเล่าเรื่องและปริศนาของ House E ทำให้การเปรียบเทียบระหว่างองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความกลัวแต่ละส่วนไม่สามารถตีความได้ว่าเป็นเหตุเป็นผล ซึ่งเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการสร้างสมดุลและการจัดการที่ชัดเจนยิ่งขึ้นในการศึกษาในอนาคต


คำสำคัญ

cognitive neuroscienceNarrativesVideo game


อัพเดทล่าสุด 2025-06-11 ถึง 00:00