ภาระงานของผู้เล่นกับการตอบสนองทางอารมณ์ในการออกแบบเกมเชิงเนื้อเรื่อง

บทความในวารสาร


ผู้เขียน/บรรณาธิการ


กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์


รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์

รายชื่อผู้แต่งพณสิทธิ์ ไชยนันท์, สกล ธีระวรัญญู

ผู้เผยแพร่Ergonomics Society of Thailand

ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.)2025

ชื่อย่อของวารสารTJE

Volume number8

Issue number2

หน้าแรก25

หน้าสุดท้าย36

จำนวนหน้า12

นอก2586-9213

eISSN2773-8884

URLhttps://he01.tci-thaijo.org/index.php/TJE/issue/view/18595

ภาษาThai (TH)


บทคัดย่อ


 เกมเชิงพาณิชย์ส่วนใหญ่มักใช้ความเร็วเป็นตัวกำหนดระดับความท้าทายของผู้เล่น อย่างไรก็ตามเทคนิคการเล่าเรื่องก็สามารถสร้างแรงดึงดูดและความตึงเครียดทางอารมณ์ได้เช่นกัน งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาว่าองค์ประกอบการออกแบบในเกมแนวสยองขวัญที่จำลองสถานการณ์ความปลอดภัยจากอัคคีภัยส่งผลต่อการรับรู้ภาระงานและปฏิกิริยาทางอารมณ์ของผู้เล่นอย่างไร ผู้เข้าร่วมจำนวน 63 คน (อายุ 19–36 ปี) เข้าร่วมทดลองใน 5 เงื่อนไข กับมาตรวัด NASA-TLX ผลการทดลองพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในทุกมิติของภาระงาน เงื่อนไขการจำกัดเวลาทำให้ผู้เล่นมีภาระงานด้านเวลาและความรู้สึกคับข้องใจสูงขึ้น ขณะที่เงื่อนไขการบอกเป็นนัยล่วงหน้าเพิ่มภาระงานทางจิตใจ ความเข้มข้นทางอารมณ์ และด้านประสิทธิภาพ ส่วนเงื่อนไขการตกใจและบรรยากาศสยองขวัญส่งผลต่ออารมณ์แต่ไม่ชัดเจนต่อประสิทธิภาพการเล่น การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรพบว่า ความเข้มข้นทางอารมณ์ ภาระงานทางจิตใจ และความรู้สึกคับข้องใจมีความเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด ผลการศึกษาชี้ว่าการใช้เทคนิคการเล่าเรื่องโดยบอกเป็นนัยล่วงหน้าสามารถสร้างแรงดึงดูดและความท้าทายได้โดยไม่ต้องพึ่งความกดดันหรือความเครียดสูง ซึ่งเป็นแนวทางที่เป็นประโยชน์ต่อการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้และเกมเชิงสาระ 


คำสำคัญ

Game designNarratives


อัพเดทล่าสุด 2025-30-12 ถึง 12:00