ภาระงานของผู้เล่นกับการตอบสนองทางอารมณ์ในการออกแบบเกมเชิงเนื้อเรื่อง
บทความในวารสาร
ผู้เขียน/บรรณาธิการ
กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์
รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์
รายชื่อผู้แต่ง: พณสิทธิ์ ไชยนันท์, สกล ธีระวรัญญู
ผู้เผยแพร่: Ergonomics Society of Thailand
ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.): 2025
ชื่อย่อของวารสาร: TJE
Volume number: 8
Issue number: 2
หน้าแรก: 25
หน้าสุดท้าย: 36
จำนวนหน้า: 12
นอก: 2586-9213
eISSN: 2773-8884
URL: https://he01.tci-thaijo.org/index.php/TJE/issue/view/18595
ภาษา: Thai (TH)
บทคัดย่อ
เกมเชิงพาณิชย์ส่วนใหญ่มักใช้ความเร็วเป็นตัวกำหนดระดับความท้าทายของผู้เล่น อย่างไรก็ตามเทคนิคการเล่าเรื่องก็สามารถสร้างแรงดึงดูดและความตึงเครียดทางอารมณ์ได้เช่นกัน งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาว่าองค์ประกอบการออกแบบในเกมแนวสยองขวัญที่จำลองสถานการณ์ความปลอดภัยจากอัคคีภัยส่งผลต่อการรับรู้ภาระงานและปฏิกิริยาทางอารมณ์ของผู้เล่นอย่างไร ผู้เข้าร่วมจำนวน 63 คน (อายุ 19–36 ปี) เข้าร่วมทดลองใน 5 เงื่อนไข กับมาตรวัด NASA-TLX ผลการทดลองพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในทุกมิติของภาระงาน เงื่อนไขการจำกัดเวลาทำให้ผู้เล่นมีภาระงานด้านเวลาและความรู้สึกคับข้องใจสูงขึ้น ขณะที่เงื่อนไขการบอกเป็นนัยล่วงหน้าเพิ่มภาระงานทางจิตใจ ความเข้มข้นทางอารมณ์ และด้านประสิทธิภาพ ส่วนเงื่อนไขการตกใจและบรรยากาศสยองขวัญส่งผลต่ออารมณ์แต่ไม่ชัดเจนต่อประสิทธิภาพการเล่น การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรพบว่า ความเข้มข้นทางอารมณ์ ภาระงานทางจิตใจ และความรู้สึกคับข้องใจมีความเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด ผลการศึกษาชี้ว่าการใช้เทคนิคการเล่าเรื่องโดยบอกเป็นนัยล่วงหน้าสามารถสร้างแรงดึงดูดและความท้าทายได้โดยไม่ต้องพึ่งความกดดันหรือความเครียดสูง ซึ่งเป็นแนวทางที่เป็นประโยชน์ต่อการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้และเกมเชิงสาระ
คำสำคัญ
Game design, Narratives






