ผลการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เกมปริศนาหลักภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
บทความในวารสาร
ผู้เขียน/บรรณาธิการ
กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์
ไม่พบข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์
รายชื่อผู้แต่ง: Pattawee Sonthikhan;Alisa Songsriwittaya
ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.): 2019
วารสาร: Veridian E-Journal, Silpakorn University (1906-3431)
Volume number: 12
Issue number: 2
หน้าแรก: 707
หน้าสุดท้าย: 722
นอก: 1906-3431
URL: https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/168886
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เกมปริศนาหลักภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้น 3) เพื่อหาประสิทธิผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนกลุ่มที่ได้รับการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกับกลุ่มที่ได้รับการสอนแบบปกติ และ 5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับ การสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดเลา (คณะศิษย์เทพสิทธิอุทิศ) จำนวน 60 คน แบ่งออกเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 30 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เกมปริศนาหลักภาษาไทย 2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลักภาษาไทย 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิผล และค่า t-test for Independent ผลการวิจัยพบว่า คุณภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอยู่ในเกณฑ์ดีมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.78 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.38 ค่าประสิทธิภาพของบทเรียนเท่ากับ 82.20
คำสำคัญ
เกมปริศนาหลักภาษาไทย, คอมพิวเตอร์ช่วยสอน, ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6