ผลการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เกมปริศนาหลักภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

บทความในวารสาร


ผู้เขียน/บรรณาธิการ


กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์

ไม่พบข้อมูลที่เกี่ยวข้อง


รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์

รายชื่อผู้แต่งPattawee Sonthikhan;Alisa Songsriwittaya

ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.)2019

วารสารVeridian E-Journal, Silpakorn University (1906-3431)

Volume number12

Issue number2

หน้าแรก707

หน้าสุดท้าย722

นอก1906-3431

URLhttps://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/168886


บทคัดย่อ

               การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เกมปริศนาหลักภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6  2) เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้น 3) เพื่อหาประสิทธิผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนกลุ่มที่ได้รับการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกับกลุ่มที่ได้รับการสอนแบบปกติ และ 5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับ การสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดเลา (คณะศิษย์เทพสิทธิอุทิศ) จำนวน 60 คน แบ่งออกเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 30 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน 30 คน  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เกมปริศนาหลักภาษาไทย 2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลักภาษาไทย  3) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิผล และค่า t-test for Independent                 ผลการวิจัยพบว่า คุณภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอยู่ในเกณฑ์ดีมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.78 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.38 ค่าประสิทธิภาพของบทเรียนเท่ากับ 82.20


คำสำคัญ

เกมปริศนาหลักภาษาไทยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6


อัพเดทล่าสุด 2022-06-01 ถึง 15:36