ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจในการใช้กลไกเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ของนักศึกษา Generation Z
Conference proceedings article
ผู้เขียน/บรรณาธิการ
กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์
รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์
รายชื่อผู้แต่ง: ศราวิน ราชานิกรณ์ และ วิทิดา จงศุภชัยสิทธิ์
ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.): 2020
เลขในชุด: 4
Volume number: -
หน้าแรก: 1090
หน้าสุดท้าย: 1108
จำนวนหน้า: 19
ภาษา: Thai (TH)
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคDเพื่อศึกษาปnจจัยที่มีอิทธิพลตoอความตั้งใจในการใช7เกมเพื่อสนับสนุนการ
เรียนรู7ของนักศึกษา Generation Z โดยเปvนกรณีศึกษาในวิทยาลัยเทคโนโลยีแหoงหนึ่ง เครื่องมือที่ใช7ใน
งานวิจัย คือ แบบสอบถามที่ผoานการตรวจสอบความเชื่อมั่นด7วยการวิเคราะหDคoาสัมประสิทธิ์อัลฟyาครอนบาค
โดยทำการศึกษากับอาสาสมัครซึ่งเปvนนักศึกษา Generation Z จำนวน 100 คน ที่ใช7งานระบบการเรียนการ
สอนที่ขับเคลื่อนด7วยกลไกเกมผoาน Web Browser เปvนระยะเวลา 1 เดือน แล7วตอบแบบสอบถามผoาน
Google Form เมื่อนำข7อมูลจากจากแบบสอบถามมาวิเคราะหDหาความสัมพันธDโดยใช7สัมประสิทธิ์สหสัมพันธD
แบบสเปGยรDแมน พบวoาอิทธิพลทางสังคม มีความสัมพันธDกันในเชิงบวก ในระดับสูงกับความตั้งใจในการใช7กลไก
เกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู7ของนักศึกษา Generation Z และความคาดหวังในประสิทธิภาพ สภาพสิ่งอำนวย
ความสะดวกในการใช7งาน แรงจูงใจด7านความบันเทิง และกลไกของเกม มีความสัมพันธDกันในเชิงบวก ในระดับ
ปานกลาง กับความตั้งใจในการใช7กลไกเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู7ของนักศึกษา Generation Z สoวนความ
คาดหวังในความพยายาม ไมoมีความสัมพันธDกับความตั้งใจในการใช7กลไกเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู7ของ
นักศึกษา Generation Z
คำสำคัญ
Game-based learning, Gamification, Generation Z, Learning behaviour in digital age, การเรียนรู้โดยอาศัยเกม, เกมมิฟิเคชัน, เจเนอเรชั่นซี, พฤติกรรมการเรียนรู้ยุคดิจิทัล