ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจในการใช้กลไกเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ของนักศึกษา Generation Z

Conference proceedings article


ผู้เขียน/บรรณาธิการ


กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์


รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์

รายชื่อผู้แต่งศราวิน ราชานิกรณ์ และ วิทิดา จงศุภชัยสิทธิ์

ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.)2020

เลขในชุด4

Volume number-

หน้าแรก1090

หน้าสุดท้าย1108

จำนวนหน้า19

ภาษาThai (TH)


ดูบนเว็บไซต์ของสำนักพิมพ์


บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคDเพื่อศึกษาปnจจัยที่มีอิทธิพลตoอความตั้งใจในการใช7เกมเพื่อสนับสนุนการ
เรียนรู7ของนักศึกษา Generation Z โดยเปvนกรณีศึกษาในวิทยาลัยเทคโนโลยีแหoงหนึ่ง เครื่องมือที่ใช7ใน
งานวิจัย คือ แบบสอบถามที่ผoานการตรวจสอบความเชื่อมั่นด7วยการวิเคราะหDคoาสัมประสิทธิ์อัลฟyาครอนบาค
โดยทำการศึกษากับอาสาสมัครซึ่งเปvนนักศึกษา Generation Z จำนวน 100 คน ที่ใช7งานระบบการเรียนการ
สอนที่ขับเคลื่อนด7วยกลไกเกมผoาน Web Browser เปvนระยะเวลา 1 เดือน แล7วตอบแบบสอบถามผoาน
Google Form เมื่อนำข7อมูลจากจากแบบสอบถามมาวิเคราะหDหาความสัมพันธDโดยใช7สัมประสิทธิ์สหสัมพันธD
แบบสเปGยรDแมน พบวoาอิทธิพลทางสังคม มีความสัมพันธDกันในเชิงบวก ในระดับสูงกับความตั้งใจในการใช7กลไก
เกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู7ของนักศึกษา Generation Z และความคาดหวังในประสิทธิภาพ สภาพสิ่งอำนวย
ความสะดวกในการใช7งาน แรงจูงใจด7านความบันเทิง และกลไกของเกม มีความสัมพันธDกันในเชิงบวก ในระดับ
ปานกลาง กับความตั้งใจในการใช7กลไกเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู7ของนักศึกษา Generation Z สoวนความ
คาดหวังในความพยายาม ไมoมีความสัมพันธDกับความตั้งใจในการใช7กลไกเกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู7ของ
นักศึกษา Generation Z


คำสำคัญ

Game-based learningGamificationGeneration ZLearning behaviour in digital ageการเรียนรู้โดยอาศัยเกมเกมมิฟิเคชันเจเนอเรชั่นซีพฤติกรรมการเรียนรู้ยุคดิจิทัล


อัพเดทล่าสุด 2024-12-07 ถึง 00:00