การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้สำหรับนักเรียน Gen Z โดยใช้เกมมิฟิเคชันและปัญญาประดิษฐ์รังสรรค์: กรณีศึกษานักเรียนระดับอาชีวศึกษา
Conference proceedings article
ผู้เขียน/บรรณาธิการ
กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์
รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์
รายชื่อผู้แต่ง: ศิวพร ลินทะลึก, จิดาภา อยู่รับสุข, กมลฉัตร มานะ, นภัสนันท์ สุวรรณวงศ์, สมเกียรติ วุฒิธรรมาภิวัฒน์
ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.): 2025
ชื่อชุด: NBU:NCAR
Volume number: 1
หน้าแรก: 440
หน้าสุดท้าย: 453
จำนวนหน้า: 14
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้สำหรับนักเรียน Geก Z โดยบูรณากาการเกมมีฟิเคชัน
และปัญญาประดิษฐ์รังสรรค์ และสำรวจความคิดเห็นของนักเรียนและผู้สอนเกี่ยวกับความเหมาะสมและประสิทธิภาพของ
รูปแบบที่พัฒนา การวิจัยใช้แนวทาง MIAP Process (Motivation-Information-Application-Progress) t_unso กาe
เรียนรู้ พร้อมขับเคลื่อนด้วยเกมิฬเคชันหรือกลไทของเกม ได้แก่ ระบบละแนน (Points), กระดานผู้นำ (Leaderboards),
ความท้าหาย (Challenges), ข้อมูลย์จนกลับแบทันที (Immediate Feedback) และรางวัล (Rewards) และ
Generatve AI เป็นเครื่องมือช่วยสร้างสื่อการเรียนรู้แบบโต้ตอบ ผลการวิจัยพบว่า Garrication และ Generative A)
ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียน กระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้ และทำให้กระบวนการเรียนรู้มีความน่าสนใจมากขึ้น
โดยจากการสำรวรจความคิดเห็นของผู้เรียน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ "มาก" (X = 4.44, S.D. = 0.82) ให้
เห็นว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบการเรียนรู้ที่ทัฒนา ขณะที่ผลการสำรสำรวจความคิดเห็นของผู้สอน พบว่ามี
ความพึงพอใจอยู่ในระดับ "มากที่สุด" X 4.81,S.D. 0.12) แสดงให้เห็นว่าผู้ตอนเห็นว่ารูปแบบนี้สามารถช่วย
ให้การจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
คำสำคัญ
เกมมิฟิเคชัน, ปัญญาประดิษฐ์