ผลการเรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันเกมเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงคํานวณด้านการคิดเชิงนามธรรมสําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร

บทความในวารสาร


ผู้เขียน/บรรณาธิการ


กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์


รายละเอียดสำหรับงานพิมพ์

รายชื่อผู้แต่งสุธิวัชร ศุภลักษณ์

ปีที่เผยแพร่ (ค.ศ.)2025

Volume number20

Issue number3

หน้าแรก10

หน้าสุดท้าย20

จำนวนหน้า11

นอก2985-1424

ภาษาThai (TH)


บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการเรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันเกมที่ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคํานวณ ด้านการคิดเชิงนามธรรมในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์หลังการทดลองระหว่างกลุ่มนักเรียนที่มีระดับชั้นแตกต่างกัน ประชากรที่ใช้ในการศึกษาคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จากโรงเรียนนาหลวง สังกัดกรุงเทพมหานคร ที่ศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 กลุ่มตัวอย่างได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยสุ่มเลือกห้องเรียนจากแต่ละระดับชั้น ระดับชั้นละ 1 ห้องเรียน โดยจํากัดเฉพาะนักเรียนที่ลงเรียนในวิชาเลือกเสรี วิชาคอมพิวเตอร์ รวมทั้งสิ้น 74 คน ผลการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของทุกระดับชั้นพบว่า คะแนนหลังเรียนของนักเรียนทุกระดับชั้นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนระหว่างกลุ่มชั้นเรียน พบความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 (F = 9.53p < 0.01) โดยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยต่ํากว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ 3 อย่างมีนัยสําคัญ ขณะที่ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญระหว่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2และ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการใช้เกมนี้ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (mean=4.02 S.D. = 0.15)แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจในด้านความสนุกสนานและรูปแบบของเกม โดยเฉพาะในกลุ่มนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และ 3งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ด้วยเกม ซึ่งบ่งชี้ว่าเป็นเครื่องมือที่มีคุณค่าทางการศึกษา สนับสนุนการบูรณาการกลยุทธ์การเรียนรู้โดยใช้เกมในหลักสูตรวิทยาการคํานวณ


คำสำคัญ

AbstractionEducational GamesLower secondary students


อัพเดทล่าสุด 2026-08-01 ถึง 00:00